1. どんな状況で使われる?(適用シーン)
- 相手が中を締める/ブロック守備で崩しが難しいとき(位置でこじ開ける)。
- こちらが主導権を握りたい、試合を構造でコントロールしたい時間帯。
- 相手プレスを配置と角度で外せる技術・共通理解があるとき。
2. 目的(何のために?)
- 優位の創出と維持:数的(+1)・位置的(ライン間/背後)・質的(1v1巧者)・動的(走り勝つ)。
- 前進の再現性:同じ原則で何度でも前進できる「設計図」を持つ。
- 決定機の準備:ハーフスペース侵入や大外解放からフィニッシュへ。
3. 基本原則(プレーのルール)
- 占有の原則:5レーン(左外・左HS・中央・右HS・右外)を縦列でかぶらないように占める。
- 高さの分節:同じラインに並び過ぎない(高さ違いで縦パス角度を確保)。
- 三角・菱形:常に3本以上のパスラインを提示し、第三の選手で前進。
- 引き付け→解放:片側でオーバーロード(過負荷)→逆サイドをアイソレート(孤立1v1)。
- レストディフェンス:失っても即回収できる保険配置を常に維持。
4. 4つの優位性(定義と例)
| 優位の種類 |
定義 |
具体例 |
| 数的優位 |
同じエリアで人数が上回る |
後方3+GKで4対3を作りプレスを外す |
| 位置的優位 |
より危険な場所で受けられる |
IHがライン間で前向きに受ける |
| 質的優位 |
個人能力で上回る対面を作る |
WGが大外1v1で仕掛ける |
| 動的優位 |
走る方向・タイミングで先手を取る |
CFが背後へタイミング良く抜ける |
5. 代表的な配置と狙い
| 構造 |
配置の例 |
狙い・ポイント |
| 3-2(可変) |
CB3+中盤2(DMF+IH or 偽SB) |
後方に+1、IHをライン間で前向きに/第三の選手で前進 |
| 2-3(偽SB) |
CB2+SB内側化+DMF |
中央過負荷で内側経由→大外解放のスイッチ |
| オーバーロード→アイソレート |
左に人数集中→右WGを1v1で解放 |
誘導で相手を片寄らせ、逆サイドで質的優位 |
6. ポジション別の主な役割
| ポジション |
主な役割 |
キーポイント |
| GK |
数的+1/配球の起点 |
プレスの向きを見て逆へ、背後管理 |
| CB |
第一の組み立て・持ち運び |
FWを引き付けて縦刺しの角度を作る |
| SB |
幅取り or 偽SBで内側人数化 |
外⇔内の出入りで優位エリアへ誘導 |
| DMF |
ハブ/レストディフェンス統括 |
半身受け、前後両面のスキャン |
| IH/OMF |
ライン間受け・第三の動き |
前向きターン/壁・裏の二択提示 |
| WG |
大外の幅・1v1・背後脅威 |
アイソレートされた瞬間に仕掛ける |
| CF |
最終ライン固定・背後/足元の二択 |
CBを釘付け、フィニッシュの中心 |
7. 代表的パターン(3つの型)
- 中央過負荷→大外解放:中へ引き込んでから速い展開でWGの1v1へ。
- 第三の選手(3rd man):IH→CF落とし→走り出したIHが前向きで受ける。
- ハーフスペース侵入:SBが外、WGが内で受け、CBとSBの間を突く。
8. メリット/デメリット
| メリット |
デメリット(リスク) |
主な対策 |
| 前進の再現性/主導権の確立 |
テンポが遅いと読まれる・停滞 |
縦刺しと背後ランでテンポ変化 |
| 決定機の質が高まる(PA侵入の質) |
失った瞬間の被カウンター |
レストディフェンスの枚数・距離感を固定 |
| 全員が関与しやすくチーム力が上がる |
高度な共通理解・認知が必要 |
原則の明文化・反復・映像フィードバック |
9. 成功指標(KPIの例)
| 指標 |
見るポイント |
| ライン間受け成功数 |
前向きで受けた後に前進へ繋がる割合 |
| 最終3分の1進入回数 |
ハーフスペース侵入・大外解放の頻度 |
| 第三の選手経由の前進回数 |
壁→前進の再現性(設計通りか) |
| ロスト後5秒奪回率 |
保険配置(レストD)の機能度 |
10. トレーニング例(ドリル)
| ドリル |
目的 |
ポイント |
| 5レーン占有+高さ違いゲーム(7v7) |
レーンとかぶり回避・角度確保 |
同列禁止/常に三角を提示 |
| オーバーロード→スイッチ反復 |
片側過負荷から逆解放 |
引き付けの十分性と展開速度 |
| 3rd man 自動化回路(IH-CF-IH) |
第三の選手で前進 |
受け手の体の向き/タイミング |
| レストディフェンス設置ゲーム |
ロスト時の即回収 |
枚数・距離感・役割固定 |
11. よくあるミスと修正
- 同レーン・同列で渋滞 → 高さ違いと横のずらしで角度を作る。
- 横パスで停滞 → 一度縦刺し or 持ち運びで相手を動かす。
- 失ってカウンター被弾 → レストディフェンスの位置・人数を崩さない。