なぜ「持ちすぎ」が連携を壊すのか(現象の整理)
| 起きる現象 |
チームへの影響 |
個人側の原因 |
修正の方向性 |
| 味方が一度走った動きが無駄になる |
次の動き直しが遅れ、攻撃テンポが落ちる |
パスのタイミングが遅い/選択が決まらない |
「早く決める」より先に「優先順位」を固定する |
| 相手守備が整う(帰陣・スライド) |
縦パスが消え、突破難易度が上がる |
前進できないのに保持を継続 |
前進できないなら早めに“外す” |
| パスコースが詰まる |
味方が同じレーンに寄り、渋滞する |
ボール保持者の立ち位置が悪い |
「立つ場所」でパスコースを増やす |
| ロスト→カウンターのリスク増 |
最終的に失点チャンスを与える |
相手の寄せを見ずに持ち続ける |
“危険サイン”を決めて早く手放す |
必要だった判断:プレー選択の優先順位(基本ルール)
連携を乱さないために最も重要なのは、プレー選択を「感覚」ではなく優先順位で整理することです。
以下の順番で判断できると、保持時間が自然に短くなり、味方の動きと同期しやすくなります。
| 優先順位 |
判断する質問 |
成立条件(目安) |
選ぶプレー |
| ① 前進(ゴールに近づく) |
縦に差し込めるか?運べるか? |
前向き/相手の背中が見える/縦レーンが空く |
縦パス・スルー・ドリブル前進 |
| ② 崩し(相手を動かす) |
相手のズレを作れるか? |
味方の3人目が見える/ワンツー可能 |
ワンツー・3人目・サイドチェンジ |
| ③ 維持(失わない) |
前進できないなら失わずに外せるか? |
安全な横・後ろがある/相手が寄せてくる |
落とす・つなぎ直す・逆サイドへ展開 |
| ④ 勝負(リスクを取る) |
今の状況は勝負する価値があるか? |
数的優位/カバーがある/ロストしても即時奪回可能 |
ドリブル突破・強引な縦付け |
ポイントは、前進できないのに保持を続けないことです。前進が難しい時ほど「維持(外す)」が最適解になります。
“持って時間を作る”のは、味方が次の形を作れている時だけに限定すべきです。
持ちすぎを生む典型パターンと修正(判断の具体化)
| 典型パターン |
なぜ起きるか |
正しい判断 |
実行のコツ |
| 顔が下がり、近くしか見えない |
トラップ後に周囲を探す |
受ける前に情報を取る(スキャン) |
「受ける前に2回首振り」 |
| 相手が寄せるまで待ってしまう |
“良いプレー”を探しすぎる |
寄せられる前に外す/縦が無ければ落とす |
“危険距離”に入ったら即リリース |
| 味方が走ったのに出せない |
出すタイミングを逃した |
走り始めの瞬間に出すか、出せないなら早く止める |
「迷ったら出さない、早く外す」 |
| ドリブルで中央に吸い寄せられる |
ライン(レーン)認識が弱い |
自分が塞ぐレーンを意識して外側へ逃がす |
“味方のレーンを空ける”保持位置 |
| 相手2枚目が見えていない |
ボールしか見ていない |
2枚目が来る前にワンタッチで逃がす |
「2枚目が見えたらターン禁止」 |
連携を崩さないための「3つの判断スキル」
-
スキャン(受ける前の情報収集):
受ける前に「味方の位置」「相手の寄せ」「背後のスペース」を確認し、受ける前に次のプレーを仮決定する。
-
ポジション(立つ場所)でパスコースを増やす:
同じレーンに立つと詰まる。半身で立ち、角度を作り、縦・横・後ろの三角形を維持する。
-
リリースの基準(危険サイン)を持つ:
「相手が2枚目で挟みに来る」「背中側を取られた」「前進レーンが消えた」などの条件で即リリース。
改善ドリル:判断を速くし、連携を整える練習
ドリル1:制限付きロンド(2タッチ/1タッチ切替)
| 目的 |
やり方 |
条件 |
評価ポイント |
コーチングキュー |
| 保持時間を短くし、首振りと判断を習慣化 |
5vs2、または4vs2でロンド。 |
基本は2タッチ。合図が出たら10秒間1タッチ。
受ける前に首振りを義務化。
|
奪われない/テンポが落ちない/受ける前に準備できている |
「受ける前に決める」「止める位置で次を作る」 |
ドリル2:3人目の動き(ワンツー+3人目)
| 目的 |
やり方 |
回数目安 |
評価ポイント |
ポイント |
| 「持たずに崩す」判断を身につける |
A→B→Cのパスで、Bは落として動き直し、3人目(C)に入れる。
守備役を1人つけて、Bが持ちすぎると奪われる条件にする。
|
左右各20本 |
3人目が生きるタイミングで出せるか |
「Bは“溜める”ではなく“つなぐ”」 |
ドリル3:方向付けスモールゲーム(縦1本が最優先)
| 目的 |
やり方 |
条件 |
評価ポイント |
ポイント |
| 優先順位(前進→外す)を体に入れる |
6vs6程度のスモールゲーム。 |
縦パスが入ったら1点。縦が無い時に無理な保持でロストすると-1点。
|
縦がある時に迷わず出せるか/縦が無い時に外せるか |
「縦が無いなら早く外して作り直す」 |
ドリル4:受ける前スキャン(コーチコール)
| 目的 |
やり方 |
回数目安 |
評価ポイント |
ポイント |
| 首振り→仮決定→実行の速度を上げる |
パスを受ける直前にコーチが「右/左/落とせ/縦」などをコール。
選手は首振りで状況を把握し、最適解を即実行。
|
20本×2セット |
コールに反応してもプレーが破綻しない |
「状況を見ているから対応できる」状態を作る |
試合で使える「持ちすぎ防止ルール」(個人用)
| ルール |
適用条件 |
やること |
狙い |
| 2枚目が見えたら即リリース |
寄せが挟みに来る |
ワンタッチで落とす/逆へ |
ロスト回避+連携維持 |
| 縦が無ければ3秒以内に外す |
前進レーンが消える |
横・後ろで作り直す |
テンポ維持+相手の整備を阻止 |
| 味方が走ったら“出す/止める”を即決 |
裏抜け・斜めラン |
出せないなら早く外して次を作る |
味方の無駄走りを減らす |
| 受ける前に2回首振り |
常時 |
受ける前に選択肢を仮決定 |
判断の遅れを潰す |
まとめ|連携を整える鍵は「受ける前に決める」「縦が無ければ外す」
ボールを持ちすぎて連携が乱れるのは、プレーの正解が分からないからではなく、
優先順位が固定されていない/受ける前の準備が足りないことが原因です。
「前進できるなら早く前進」「前進できないなら早く外して作り直す」という判断基準を持ち、
首振り(スキャン)で受ける前に仮決定する。これを徹底すると、保持時間が短くなり、
味方の動きと同期し、連携が噛み合うようになります。